O primeiro The Outer Worlds foi, em muitos aspectos, uma espécie de sequência espiritual de Fallout: New Vegas, prestigiado trabalho anterior da Obsidian. Embora em um cenário bem diferente do ermo pós-apocalíptico de Fallout, é possível reconhecer as heranças mecânicas e as digitais narrativas do estúdio em seu novo universo. Muita coisa é familiar em Bonança, sistema acometido por um capitalismo tardio levado ao extremo no primeiro jogo.
Agora, com The Outer Worlds 2, a Obsidian amadurece a fórmula distópica, corrige falhas do antecessor e faz uma viagem espacial para outro canto da galáxia. Tudo embalado em um divertido jogo de ação com muitos elementos de RPG e tiroteios desenfreados (o gênero específico eu deixo para os entendidos de plantão debaterem). Embora possa ser acusado de ser mais do mesmo, imagino que é tudo o que os fãs do primeiro jogo desejavam.
Novo protagonista
No primeiro jogo, o jogador assumia o papel de um colono aleatório que teve a sorte de ser retirado de um prolongado sono criogênico dentro de uma nave de colonização esquecida nas fronteiras galáticas. A história se passava no sistema de Bonança, nas bordas do universo colonizado, que enfrentava, dentre outros, um problema de perda de comunicação com a Terra.
Em The Outer Worlds 2, temos um upgrade de importância na posição do protagonista. Agora encarnamos o Comandante, agente do Diretório Terrestre, organização que define, em conjunto com outros interessados, o destino de diversas colônias espaciais espalhadas pela galáxia.
As opções de personalização do protagonista agora são mais abundantes. Há a possibilidade de um personagem com próteses em diferentes membros, características factíveis de idade e variados tons de pele. Além do básico visto em outros jogos do gênero, que vão de altura, peso, até cortes de cabelos, pelos faciais, cicatrizes e afins.

Durante a criação, você escolhe um histórico pessoal dentre uma série de opções. Você pode ser um ex-presidiário que não se importa muito com o Diretório Terrestre, um apostador que deixa todo seu destino nas mãos da sorte e do caos, um justiceiro que busca trazer ordem às colônias espaciais, um professor invejado pelos seus talentos arqueológicos, um renegado que viveu uma vida às margens da lei ou um simples operário que caiu de paraquedas na atual função. Além disso, você deve reforçar duas características positivas e uma negativa do personagem e a especialização em duas habilidades.
Esses diferentes antecedentes, características, habilidades e especialidades definem sua história antes da chegada ao Diretório Terrestre. Eles também moldam o relacionamento com outros personagens através do desbloqueio de opções de diálogo ou habilidades de interação correspondentes com o mundo. Toda essa mescla impacta diretamente na aventura, e embora não seja o criador de personagens mais avançado que existe, oferece o básico para interpretar personagens com uma variedade de personalidades, tornando o jogo mais dramático, humorado ou trágico, ao gosto do freguês jogador. Inclusive, a rota burra continua disponível.
Novas facções
The Outer Worlds 2 leva o jogador a outro sistema solar. Esqueça a decadente Bonança, sistema explorado no primeiro jogo. A trama agora toma lugar em Arcadia, um sistema de certa forma também decadente, mas mais complexo do que Bonança. Nesse canto remoto, três facções estão em conflito, cada uma com diferentes valores e visões do presente e do futuro da humanidade.
A Ordem é um grupo de cientistas e matemáticos que dizem ser capazes de prever o futuro através de muito estudo e cálculos matemáticos complexos. O Protetorado é um grupo militar em que a obediência é o pilar da sociedade. Ao cidadão não cabe questionar, a felicidade vem com o não pensamento próprio. O último grupo é um conhecido de quem jogou o primeiro jogo, ou quase. As Primícias da Titia é o resultado da fusão entre as outrora empresas concorrentes Tia Cláu e Primícias Espaciais. É uma companhia que visa apenas negócios, oportunidades comerciais e lucros acima de qualquer razoabilidade.

Mas não apenas os diferentes valores levam essas facções à beligerância. As Marchas de Salto, um dispositivo cuja criação é atribuída à fundadora do Protetorado, que permite que naves saltem através do espaço, realizando viagens mais rápidas do que a velocidade da luz, são parte central do problema. O uso desenfreado dessa tecnologia causou o surgimento de fendas, perigosos rasgos no espaço-tempo, que podem acarretar, na pior das hipóteses, o fim da humanidade. Lembra da falta de comunicação entre Bonança e a Terra no primeiro jogo? Esta aí a explicação.
O domínio dessa tecnologia de saltos e a abordagem dada ao problema das fendas são os principais motivos dos conflitos em Arcadia. A Ordem deseja estudar as fendas, acreditando que elas possam atrapalhar os cálculos de sua grande Equação. As Primícias da Titia vê na tecnologia de salto uma oportunidade única de lucros exorbitantes, ignorando as consequências das fendas. Já o Protetorado deseja o seu domínio para que ninguém mais possa acessá-las. E você é o enviado da Terra para costurar uma solução, ou não.
Além das três facções principais, temos as subfacções que interferem na situação política de Arcadia. O Diretório Terrestre é a facção para a qual seu personagem trabalha. Ela não tem domínio sobre Arcadia e age como uma espécie de patrulha espacial que combate crimes e zela pelos interesses da Terra. A Alvorada Gloriosa é uma dissidência violenta da Ordem. Ela acredita que as fendas são um instrumento para a humanidade atingir a perfeição. E, por fim, temos a Sub Rosa, um grupo de contrabandistas que atua no mercado negro de mercadorias e informações.
Mocinhos ou vilões?
No primeiro jogo, as companhias e o conselho eram retratados, de forma pesadamente caricata, como o lado mal da história, os óbvios antagonistas. Esses agentes causavam todos os males da colônia de Bonança e do seu povo.
The Outer Worlds 2 borra um pouco os limites entre o bem e o mal e subverte o que havíamos acompanhado. Parte da elite corporativa que oprimia os colonos de Bonança, agora reunidas sob o guarda-chuva das Primícias da Titia, é o lado menos ruim da disputa em Arcadia. O que me parece o desenrolar natural da história te leva a aliar-se à companhia para derrotar o Protetorado e apresenta a possibilidade de uma aliança de conveniência com a Ordem. Se antes o capitalismo era horrível e ponto final, agora ele continua horrível, apenas apresentado como alternativa menos pior.
Tenha em mente que esse “lado bom”, as Primícias da Titia, é a potência invasora do sistema de Arcadia, interessada em possuir a tecnologia das Marchas de Salto. Toda a sua sociedade é baseada em classes sociais, no dinheiro que você possui e no lucro que você pode oferecer. As jornadas de trabalho são de vinte horas diárias, não há cuidados médicos e a alimentação oferecida é a mínima necessária para manter o indivíduo trabalhando. Não existe o conceito de direitos trabalhistas (e quaisquer outros direitos) ou reivindicações de melhorias.

O Protetorado, por sua vez, é uma ditadura que alcançou um alto nível de conforto e avanços materiais para todos sob seu controle. É uma sociedade de elevado nível tecnológico e que desenvolve a ciência. Seu povo, no entanto, é altamente doutrinado para permanecer dentro do seu sistema e seguir cegamente seu líder. Ainda nas nuances, mesmo o Protetorado não é um bloco monolítico de pensamento único, embora seus líderes assim o quisessem. Há descontentes dentro do grupo, alguns abertamente se opondo à facção, sobretudo quando um golpe de poder ocorre em sua liderança.
Por sua vez, a Ordem não é necessariamente má. Eles são uma facção quase religiosa de adoração à grande Equação, uma série de cálculos que explicaria a origem e o destino da humanidade. Paradoxalmente, seus cálculos e equações, que em tese buscam ajudar as pessoas, acabam não levando em consideração os desejos e sentimentos desses que deveriam ser ajudados. O academicismo elevado os afasta da realidade ao seu redor.
Cabe ressaltar que esta é a percepção oriunda da minha experiência com o jogo. The Outer Worlds 2 permite que você se alie a qualquer facção e interaja de diferentes maneiras com o seu mundo, oferecendo diversos caminhos e finais da história.
Bons companheiros
A Obsidian tem um histórico de criar bons personagens. No primeiro The Outer Worlds, os companheiros eram cômicos e interessantes, mas pouco cativantes e passivos em relação ao mundo. Entenda, eu continuo adorando Parvati Holcomb e seu jeito graciosamente desajeitado, mas ela e os demais personagens eram unidimensionais comparados aos apresentados na sequência.
Aliás, saiba que a primeira metade do jogo se concentra na perseguição de uma companheira inicial, que comete um atentado e foge. É nessa caça que somos apresentados paulatinamente aos companheiros realmente fixos e ao mundo de Arcadia. The Outer Worlds 2 segue as mesmas regras do antecessor, com seis companheiros podendo ser recrutados, dois deles disponíveis desde o início e dois podendo acompanhar o jogador ao mesmo tempo.
Assim como no primeiro, não há nenhum tipo de romance entre seu personagem e os companheiros. Isso não significa que não haja profundidade em seus relacionamentos. Ao contrário, você pode atingir um elevado nível de entrega emocional entre o grupo. Isso, no entanto, exige um esforço cuidadoso para atingir o potencial máximo de proximidade com seus amigos.

As escolhas nos diálogos são importantes para definir o caminho que seguirá o relacionamento entre os personagens. Em diversos momentos, você receberá uma mensagem de “isso será lembrado” após determinadas respostas em eventos da história. Seu posicionamento durante as missões de companheiro também entram no cálculo da intensidade de conexão com grupo.
Assim como em relacionamentos reais, em The Outer Worlds você não controla os companheiros para que eles se comportem de acordo exclusivamente com os seus interesses. Todos eles possuem personalidades próprias e bem marcadas e sua influência sobre eles se dá mais a longo prazo, de forma sutil e muitas vezes sem eficácia. Você não abalará de maneira incisiva a lealdade de um membro do Protetorado e não influenciará a autoestima de alguém que viveu sob o jugo de uma corporação hipercapitalista. Você também não é o centro em que os companheiros orbitam. Frequentemente eles opinam sobre a política do mundo, sobre eles e os outros.
Da mesma forma que com as facções, você escolhe os caminhos de relacionamento com seus companheiros. É possível que eles deixem permanentemente o grupo, impactando diretamente nos rumos que a história toma.
Combates
Os combates mostram uma boa evolução em relação ao primeiro jogo. No antecessor, as diferentes armas impactavam os inimigos de forma semelhante, com poucas exceções. Os grupos de inimigos e criaturas não aparentavam possuir qualquer habilidade, inteligência ou estratégia, se jogando contra o personagem ou permanecendo em cantos dos cenários aguardando seu momento de lutar.
Se os inimigos ainda não são muito variados, limitando-se a humanos, alguns robôs e a fauna limitada dos planetas, agora ao menos possuem inteligência. Eles se espalham pelos cenários, se escondem em estruturas variadas e atacam coordenadamente em algumas ocasiões. Dependendo da situação, podem ser mais ofensivos ou apenas aguardar pacientemente até o momento oportuno de te apunhalar de surpresa. Isso vale tanto para humanos quanto para as criaturas nativas de cada planeta.

Para o combate, além da variedade de armamentos, munições e acessórios, você conta com uma gama de possibilidades estratégicas. Os jogadores afoitos podem usar do combate corpo a corpo, armas de recarregamento rápido e muitos itens de cura. Os mais táticos podem se dedicar a armas de longa e média distância, granadas e a esquiva pelos cenários. Já os muito pacientes podem contornar acampamentos, esperar nas sombras e fazer uso da furtividade para eliminar com calma diversos inimigos. Conhecer as características de cada companheiro também ajuda a facilitar os modos de combate que cada batalha exige e o domínio dos momentos certos de uso dos inaladores para recuperar vida fará a diferença em combates mais exigentes. Em minha experiência, tive dificuldades com armas brancas, mas é algo que pouco explorei.
Como uma camada extra de estratégia, o jogo traz de volta o V.A.T.S a dilatação temporal, recurso que desacelera o tempo ao seu redor, permitindo miras mais minuciosas e reações rápidas de ataques inimigos. Além desse velho conhecido, temos algumas novidades, algumas úteis para além do combate. O desmaterializador ácido, que dissolve corpos inimigos, sendo útil para os jogadores furtivos, já que os inimigos não soarão alarmes ao encontrarem companheiros mortos. O scanner que permite enxergar inimigos, objetos, linhas de energia e alavancas através das paredes. E por fim, o pulo duplo, novidade que é útil na exploração, mas pode acrescentar novas maneiras de enfrentar inimigos ao explorar as características dos cenários.
Soma-se a isso os pontos de vantagens ganhos ao subir de nível que podem ser alocados para habilidades que impactam nas lutas. Existem habilidades passivas que provocam medo em alguns inimigos, fazendo-os fugir do combate. Explore com calma todas as possibilidades nas escolhas ao evoluir o personagem.
No fim, o combate não revoluciona o gênero, mas agora exige atenção, posicionamento e leitura do campo de batalha.
Menos escracho, mais substância
The Outer Worlds 2 melhora quase todos os aspectos do primeiro jogo. O sistema de Bonança é variado, os planetas são maiores e com mais possibilidades de exploração. Você percebe as consequências dos conflitos entre as facções por todos os lados. Há campos minados, extensas trincheiras, terras abandonadas, equipamentos abandonados e sinais de genocídios perpetrados.
Você também percebe a presença humana em seus planetas através de benfeitorias realizadas em diversos pontos além das cidades. Há pontos de controle, altares, sistemas de energia, postes e várias outras estruturas espalhadas por todos os lugares. Há uma colonização de fato em curso ali. Não são apenas lugares inóspitos e aparentemente inexplorados, como em Bonança.

O humor escrachado, que tem seus bons momentos no primeiro jogo, mas passava do ponto, foi ajustado e atingiu um tom ideal. Continua humorado, mas combina melhor com os temas mais sérios que também aborda. Os terminais encontrados também aprofundam de forma mais competente a história de fundo dos locais, das pessoas, da política e do mundo como um todo.
Claro, o jogo não é perfeito, há falhas aqui e ali. A trilha sonora apenas cumpre burocraticamente a sua função, embora eu tenha uma afeição pela música tema. Alguns marcadores de missão parecem ser confusos e difíceis de encontrar de propósito. Você não consegue realizar viagens rápidas entre planetas, tendo que obrigatoriamente passar pela nave antes. Existe também a possibilidade de você perder a oportunidade de recrutar um dos companheiros, dependendo de como você conduz as primeiras missões do jogo, o que é algo bem chato. Quando descobri que cometi esse erro na primeira vez, reiniciei o jogo para terminar a história com todos ao meu lado.
No fim, The Outer Worlds 2 é um jogo cujos pontos positivos superam de longe os poucos pontos negativos. É uma aventura niilista, distópica e humorada recomendada a todos.
The Outer Worlds 2
Obsidian, Xbox Game Studios
Construção de mundo mais madura, Arcadia é um sistema mais complexo e vivo que Bonança.
Os personagens são mais reativos e menos unidimensionais.
Ausência de viagem rápida entre planetas.
The Outer Worlds 2 amadurece a fórmula do antecessor ao oferecer um universo mais denso, personagens melhor construídos e escolhas com peso real, mesmo sem reinventar o gênero. É o que os fãs do primeiro jogo desejavam.
Jogado no PC via Xbox.