Resident Evil Requiem é uma ousada lasanha preparada com diferentes ingredientes que parecem não se combinar, mas que no fim entregam um prato delicioso aos olhos e ao paladar. Uma receita difícil, que requer passos complexos em seu preparo e a proporção exata de seus elementos, frutos de décadas de aperfeiçoamento. E além da fórmula, tivemos um chef competente na produção da iguaria: a CAPCOM.
Terror, medo, suspense, susto, ação, beleza, perspectiva, novos personagens e velhos conhecidos. Uma sequência de etapas dosadas, elegante e saborosa, que preenche aproximadamente 14 horas de conteúdo. Ao final você está saciado, mas desejando mais.
E olha, fazia tempo que eu não me sentia assim com um jogo.
Protagonistas e vilão
A receita de Resident Evil Requiem tem duas camadas separadas de ingredientes que dão ao jogo seu sabor especial. Uma formada em sua maior parte por furtividade, terror e quebra-cabeças e outra composta mais por ação, adrenalina e nostalgia. Cada uma dessas partes principais fica a cargo de um dos protagonistas do jogo: a estreante Grace Ashcroft e o veterano Leon Kennedy.

Grace Ashcroft é uma analista de inteligência do FBI acostumada a trabalhos burocráticos no escritório do departamento. Ela é filha de Alyssa Ashcroft, uma repórter investigativa conhecida de quem jogou Resident Evil Outbreak. Logo no início do jogo, ela é designada para investigar um hotel em que eventos estranhos aconteceram. O mesmo hotel em que sua mãe foi brutalmente assassinada em sua presença anos antes.
Chegando ao local, a jovem pouco acostumada a missões de campo é sequestrada por Victor Gideon, o vilão cientista maluco que trabalhou para a Umbrella, e levada para uma jornada infernal que terminará apenas no coração decrépito de Raccoon City.

Devido a uma infância com quase nenhum contato com outras crianças, dado o caráter autônomo e itinerante da profissão de sua mãe, ao testemunho do assassinato dela e uma vida reclusa, Grace é extremamente introvertida. Quando confrontada com situações limites, como as que enfrenta no jogo, ela sofre de ataques de pânico e momentos de desorientação. Isso se reflete em sua camada da história.
Logo no início, ela fica presa no Centro de Cuidados de Rhodes Hill, um labirinto infernal infestado de criaturas malignas e portas trancadas que requerem itens para serem abertas. Tudo remete ao terror clássico dos jogos da franquia e aos seus quebra-cabeças característicos.

Mas Grace não estará sozinha. Ela contará com a ajuda de Leon S. Kennedy, o estiloso herói que dispensa apresentações. Por seus próprios motivos, ele está investigando Victor Gideon e acaba no mesmo local da coprotagonista. Mas você só assumirá o controle duradouro do veterano da série apenas mais tarde.
O terror de Grace Ashcroft
Logo no início da jornada sombria de Grace, a agente precisa encontrar três blocos de quartzo para abrir a fatídica porta principal do Centro de Cuidados e escapar de um destino horrível. Como de praxe, a solução de um quebra-cabeça necessita da conclusão de outro, que por sua vez precisa de um item que só é alcançado com outro item encontrado anteriormente. Entre eles estão joias, ferramentas, baterias e… órgãos humanos. Além dos já conhecidos cofres com senhas espalhadas por aí que guardam segredos e itens de ajuda muito necessários.
Se locomover pelo hospital não é difícil apenas pelas áreas que vão sendo desbloqueadas paulatinamente com a resolução dos enigmas. Além da fragilidade e de suas questões internas, Grace conta com uma quantidade muito limitada de munições, itens de cura e espaço de inventário. Gerenciar recursos é um desafio, assim como se deslocar pelos corredores e cômodos de seu cativeiro.
Desviar dos infectados em suas mais desgraçadas formas exige estratégia e paciência. Saber o momento correto de gastar a escassa munição é a diferença entre a vida e a morte, que está sempre à espreita. Na maioria das vezes, a única escolha é fugir. Leon até entrega uma arma para Grace que deve pesar no mínimo metade do peso dela, mas com apenas uma (1) bala. Obrigado, Leon!

Claro que há toda uma mecânica de fabricação de diversos itens, não apenas munições. Grace pode coletar sangue infectado dos inimigos mortos, de poças e recipientes espalhados pelo hospital. Esse sangue, combinado com outros materiais, cria itens de cura e injetores hemolíticos, essenciais para derrotar definitivamente inimigos que insistem em se reanimar com uma frequência desesperadora para o jogador. Há também diferentes tipos de sucata que se transformam em frágeis, mas úteis, facas de combate.
Essa jornada lenta e furtiva de Grace também proporciona ao jogador (se não estiver desesperado o bastante) momentos para apreciar a evolução dos zumbis e demais criaturas nessa nona entrada numerada da série. Sua presença não vem apenas de rosnados e grunhidos animalescos ressoando no cenário. Agora eles ainda retêm certos lampejos de sua humanidade anterior. Eles riem, resmungam, acendem e apagam luzes, se debatem em espelhos e até… cantam! Você não está lidando com monstros, mas com pessoas, de alguma forma.
Esta é a primeira camada da lasanha.
A ação de Leon S. Kennedy
Com a chegada da camada de sabor Leon, você começa uma missão de resgate no presente e de acerto de contas com o passado. É uma jornada cheia de ação desenfreada, atingindo níveis que vão além de Resident Evil 4.
Desse lado da história, o arsenal é vasto, quase infinito. Leon usa machados, pistolas, espingardas, metralhadoras, rifles de precisão, explosivos e… motosserras. Com a idade, a habilidade de Leon em combate apenas se aperfeiçoou.
Diferente de Grace, que precisa de amostras de sangue e sucata para a criação de itens, Leon ganha uma espécie de moeda a cada inimigo derrotado, além de poder vender itens e armas que consegue ao longo da aventura. Esses pontos podem ser trocados por munição, novas armas, melhorias, amuletos e itens de cura.

Sendo o responsável por derrotar hordas implacáveis de inimigos, Leon não pode se dar ao luxo de ser furtivo. Ele domina a aventura chutando bundas de zumbis quase completamente até o final do jogo, alternando a história com Grace em pontos determinados. Dessa forma, é com ele que enfrentamos a maior parte dos chefões ou outras grandes ameaças contaminadas com o Vírus T. Aliás, nem o próprio Leon está livre da contaminação.
Resident Evil sempre foi conhecido por se inspirar em filmes B e não se envergonhar de permear seus jogos com os mais variados tipos de galhofas. Em Requiem temos o prazer de controlar Leon em uma perseguição de motos que é o ápice do trash (e digo isso da maneira mais positiva possível). Você rasga as ruínas de Raccoon City, realizando as manobras mais clichês do motociclismo e desafiando de forma agressiva as leis da física (e do bom senso). Obrigado, Leon!
Esse retorno a Raccoon City também é um convite para um mergulho na nostalgia dos primórdios da série. Embora totalmente destruídos, você visitará cenários icônicos e adorados pelos fãs. Desde simples postos de combustíveis, passando pela delegacia de polícia até… bem, apenas jogue.
Esta é a segunda camada da lasanha.
Grotescamente belo
Eu não sei que tipo de magia a CAPCOM faz com sua RE Engine, mas quero começar essa parte de bajulação ao visual falando sobre a iluminação. Ela é muito eficaz na criação da atmosfera. A movimentação das sombras a partir dos focos de luz é algo tão fluída que me peguei às vezes apenas me movimentando devagar em alguns locais para ver a dança da iluminação sobre objetos e cenários. E digo isso tendo um PC incapaz de rodar o jogo nas configurações máximas. Sorte de quem pode desfrutar de tudo o que o jogo tem a oferecer nesse quesito.
Soma-se a isso o fato de eu não ter enfrentado nenhum tipo de travamento, bug ou algo que me impedisse de jogar ou me obrigasse a reiniciar o jogo. Para ser justo, em uma seção de jogabilidade furtiva no orfanato (sim, ele está de volta), há um momento em que você deve retornar a um ponto anterior de forma nada intuitiva para que um inimigo saia ou desapareça do local por onde você tem que passar. Não sei se se trata de um bug ou de um desafio mal implementado, mas fica o registro.

Os cenários no pequeno trecho em Wrenwood, o hotel inicial, o Centro de Cuidados em Rhodes Hill e a Raccoon City destruída são cheios de detalhes que dão vida ao mundo e os deixam muito bonitos. Mas aqui destaco o hospital, que é uma sacanagem de beleza encantadoramente tenebrosa. Salas escuras, luzes que piscam de forma intermitente, sangue espalhado por paredes e piso, cortinas que dançam ao sabor do vento e as luzes vermelhas que deixam tudo mais aterrorizante.
Outro ponto que achei interessante foi a decisão de explorar Raccoon City com Leon durante o dia. É um contraponto com a escuridão enfrentada por Grace e deixa o jogo mais diverso, mesmo não sendo de longa duração. Os ambientes da cidade, que já foram explorados à exaustão em diversos jogos da série, ganham novos contornos com a iluminação diurna. Um aspecto de novidade bem-vindo para um ambiente encharcado de nostalgia.
Que lasanha gostosa!
Perfeito?
Se você leu todo o texto até chegar aqui, deve ter percebido que eu gostei do jogo. Resident Evil Requiem é uma experiência sólida e, em minha experiência com todas as entradas da série que eu joguei, é certamente a que mais me divertiu.
Foi uma excelente forma de encerrar um ciclo da história e abrir os horizontes para um futuro, assim espero, cheio de outros novos ótimos jogos.
Eu joguei Requiem por quase 20 horas antes de escrever esse texto (sou um pouco lento). Terminei a história principal no modo padrão moderno e alcancei 63% das conquistas. O site HowLongToBeat informa uma média de 11 horas para finalizar a história principal, 14 horas para a história principal e missões paralelas e 31 horas para completar tudo o que o jogo oferece.
O jogo também tem uma conquista para conclusão com o melhor final em menos de 4 horas (que é uma loucura!). Trago esses números porque há uma parcela de jogadores que fazem o cálculo de preço do jogo e horas de jogatina proporcionadas. Embora eu discorde dessa maneira de contabilização de gasto/diversão, entendo quem o faça.

Quanto ao jogo em si, posso elencar como deslize os inimigos do lado do Leon da história. Eles não têm a mesma personalidade e ineditismo de tudo o que enfrentamos no hospital. Mesmo os chefões que ele enfrenta são mais baseados na nostalgia e em tudo o que foi estabelecido pela série. Aliás, esses parecem ser mais fracos e fáceis do que os de jogos anteriores. Talvez pelo fato de Leon ser um coroa bombado e mais experiente agora.
A trama também pareceu chegar a um ponto confuso próximo ao final. Precisei colocar alguns neurônios extras para trabalhar e entender um pouco do que estava acontecendo (não sou muito inteligente). Não vou entrar em especificidades, apenas jogue e veja por si mesmo, mas lembre-se que Resident Evil é conhecido por alguns furos e retcons ao longo dos anos, e também os temos em Requiem. Não acho que seja a melhor escolha para quem quer conhecer Resident Evil agora (mas nada impede).
No fim das contas, Resident Evil Requiem entrega exatamente o que prometeu no início deste texto: uma lasanha improvável de sabores diferentes que, surpreendentemente, funciona. Sua alternância de estilos une terror e ação de forma competente e divertida. É como uma grande celebração às quase três décadas de história de zumbis, empresas inescrupulosas, personagens cheios de carisma e galhofas (no melhor sentido possível).
Coma lasanha!
Resident Evil Requiem
CAPCOM
Alternância bem-sucedida entre terror e ação.
Atmosfera e direção visual impressionantes.
Os inimigos enfrentados nos segmentos de Leon são menos memoráveis e mais baseados em nostalgia da série.
Resident Evil Requiem prova que ingredientes improváveis podem formar um prato memorável. Terror clássico, ação explosiva e nostalgia se alternam em camadas que funcionam surpreendentemente bem juntas. Uma lasanha estranha, ousada e deliciosa.
Jogado no PC via Steam.